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Pensando no post original sobre viagens longas, e nesse trabalho de Leandru Plugiesi no RPG Notícias, aqui vou descrever um sistema de encontros aleatórios útil para campanhas de Dragon Age RPG que se passam durante a época da segunda Inquisição.

Viagem por Terra

Grupo pequeno

Em cada 2 dias de viagem por terra, todos os membros do grupo podem rolar um teste coletivo de Destreza (furtividade) para evitar um encontro aleatório, onde todos os resultados serão somados e colocados contra um número alvo de acordo com o número de pessoas no grupo (animais não contam, nem precisam fazer o teste).

Número de Personagens Número Alvo
1 12
2 18
3 24
4 30
5 42
6 52
7 62
8 72
9 88
10 104

Caso o teste falhe, a narratriz irá rolar 3d6, e decidir de acordo com as tabelas a seguir, que tipo de encontro o grupo entrará.

Na Estrada (Metade norte de Thedas)

Resultado Encontro
3-5 Mercadores
6 Aventureiros
7 Artistas de Estrada
8 Bandidos
9 Escravistas Tevenes
10 Escravo Fugitivo
11-12 Caravana da Inquisição
13-14 Tropas do reino atual
15 Tropas da inquisição
16-18 Milícia Rebelde ou Templária*

Na Estrada (Metade sul de Thedas)

Resultado Encontro
3-5 Mercadores
6 Aventureiros
7 Artistas de Estrada
8 Bandidos
9-11 Caravana da Inquisição
12-13 Tropas do reino atual
14-15 Tropas da inquisição
16-18 Milícia Rebelde ou Templária*

Campos e Florestas

Resultado Encontro
3 Clã Valeano
4-5 Caçadores Valeanos
6-7 Bandidos
8-9 Ursos
10-11 Lobos
12-13 Aranhas
14-15 Leões
16 Demônios da Fissura
17 Mortos Vivos
18 Sylvan

Selvas Korcari

Resultado Encontro
3 Tribo Chasind
4-6 Caçadores Chasind
7-8 Lobos
9-10 Ursos
11-12 Bandidos
13-15 Aranhas
17 Viajante perdido
18 Mortos Vivos

Montanhas do Dorso Frio

Resultado Encontro
3-5 Caçadores Avvar
6-8 Lobos
9-11 Leões
12-14 Ursos
15-16 Bandidos
17 Brontos
18 Mercadores de Orzammar

Outras Montanhas

Resultado Encontro
3 Pestes
4 Demônios da Fissura
5-6 Mortos Vivos
7-9 Lobos
10-12 Leões
13-15 Ursos
16-17 Bandidos
18 Brontos

Deserto

Resultado Encontro
3-4 Lobos
5-6 Cães
7-8 Serpes
9-11 Pestes
12-14 Aranhas
15 Bandidos
16 Clã Valeano
17 Caçadores Valeanos
18 Alguém morrendo de sede

Viagem Pelo Mar

A cada dia de viagem pelo mar, o capitão ou a capitã da embarcação em questão deve realizar um teste de Astúcia (Navegação) contra o número alvo 12 para evitar encontros aleatórios. Caso a personagem falhe o teste, a narratriz rolará 3d6 e escolherá o encontro de acordo com a tabela:

Resultado Encontro
3 Mercadores
4-6 Piratas
7-9 Navios Oficiais (governo de algum país, ou Inquisição)
10-12 Grupo de baleias
13-16 Tempestade
17 Navio Fantasma
18 Cetus

* = qual das duas milícias é encontrada é determinada pelo rolar de um dado. Se o resultado for par, é uma milícia rebelde. Se for ímpar, é templária.