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Como é demonstrado pela necessidade de templários e círculos de magia: Magia é perigosa, e quer socar a sua cara.

Quando estiver conjurando um feitiço que tem um requerimento, e esse feitiço falhar, verifique o dado do dragão. Se o resultado for diferente de 1, o feitiço falha normalmente. Se o resultador for 1, aconteceu um acidente mágico.

Você deve realizar um teste de Vontade (Disciplina) contra o NA do feitiço.  Se esse teste for bem sucedido, você pode escolher derrubar sua personagem no chão ou gastar a mana do feitiço de novo.

Mas se você falhar o teste de Vontade (Disciplina), o número que caiu no dado do dragão determina qual será o acidente mágico.

Tabela de Acidentes Mágicos

Dado do Dragão Acidente Mágico
1 Dreno de Mana: Quem lançou o feitiço perde mana igual ao dobro do custo original do feitiço.
2 Queima de Mana: Quem lançou o feitiço perde pontos de vida igual ao dobro do custo de mana do feitiço.
3 Reação: O choque do acidente deixa a pessoa incapaz de lançar feitiços por 1d6 rodadas.
4 Alvo Errado: O feitiço funciona, só que ou atinge o alvo errado, ou dá o efeito oposto. A Narratriz decide os detalhes.
5 Perdido no Turvo: A personagem está em transe, e se perdeu no Desvanecer por 2d6 minutos. A personagem está indefesa e suscetível a um Golpe de Misericórdia.
6 Tormentação: Funciona como Perdeu-se no Desvanecer, mas a personagem também precisa realizar um teste de Vontade (Disciplina) com NA 13 a cada 2 minutos para evitar possessão demoníaca. Se o teste falhar, a personagem se torna uma abominação e passa a ser controlada pela Narratriz.

Felizmente feitiços sem requerimento não tem esse perigo.