O sistema AGE, criado originalmente pro Dragon Age RPG, veio com uma ideia de um jogo que seria fácil de pegar, e familiar o suficiente pra pessoas que jogaram Dragon Age: Origins, e embora ele seja ótimo pra novates, algumas mecânicas como o sistema de Façanhas acaba entrando no caminho des veteranes que nunca viram isso em um RPG de mesa antes.

Aqui está uma explicação do porquê manter os dados na mesa é tão importante, e uma lista rápida e prática para as façanhas disponíveis a qualquer momento.

Existem 4 tipos básicos de Façanhas: Façanhas de Combate, de Exploração, Interpretativas e Mágicas. Vamos começar com ade combate que é a mais fácil e rápida de se aprender.

Façanhas de Combate

Quando você se encontra numa situação de combate, normalmente você estará realizando testes de ataque, e quando você rolar os dados para ver se o seu ataque foi bem sucedido, você deve mantê-los na mesa e prestar atenção neles.

Você estará rolando 3 dados de 6 lados em todos os testes de AGE, e esse não é diferente, então observe os dados e veja se 2 ou mais deles saíram com a mesma face virada para cima. Se esse for o caso, veja qual foi o número que apareceu nesses dados. Esse número será a quantidade de Pontos de Façanha permitidos a você durante aquele turno.

Pontos de Façanha devem ser gastos imediatamente e não são cumulativos. Se você não usou eles agora, você nunca mais poderá usá-los de novo.

Você NÃO pode usar pontos de façanha se o seu ataque não tenha sido bem sucedido.

Esse sistema foi criado para variar o combate e deixar as coisas mais interessantes.

Lista de Façanhas de Combate

Custo Nome da façanha Descrição da Façanha
1+ Escaramuça Você pode se mover ou mover o alvo do seu ataque 2 metros em qualquer direção a cada 1 Ponto de Façanha que gastar.
1 Ficar Alerta Você gasta um momento para se certificar que está atente a tudo que acontecendo ao seu redor Faça um teste de Percepção contra o Número Alvo 11 com qualquer foco de sua escolha. Se tiver sucesso, e GM pode avisar-te de alguma situação que você não notou no campo de batalha, ou dar-te um bônus de +1 no próximo teste que fizer. Este bônus nunca pode se acumular com qualquer outro bônus de teste, a não ser por um foco, e deve ser usado no próximo teste (mesmo que você seja e defensore em um teste oposto). O bônus expira no fim do seu próximo turno se você não o tiver usado.
1 Recarga Rápida Você pode recarregar uma arma de projétil imediatamente (deixando sua próxima ação menor livre).
2 Ameaçar Você assume uma postura ameaçadora, desafiando um oponente à sua escolha até 10 metros de você. Faã um tste oposto de Força (Intimidação) contra Vontade (Disciplina). Se você vencer, o oponente deve atacá-lo no seu próximo turno.
2 Derrubar Você derruba seu oponente no chão. Ataques corpo-a-corpo contra um oponente recebem +1 no teste de ataque.
2 Desarmar Você e seu oponente devem fazer uma rolagem de ataque oposta. Essas rolagens não geram pontos de façanha. Se você vencer, arranca a arma de seu oponente e joga-a a uma distância igual a 1d6 + Força em metros na direção que quiser.
2 Golpe Poderoso Você causa 1d6 pontos de dano extra em seu ataque.
2 Penetrar Armadura O valor da armadura de seu oponente é dividido pela metade (arredondado para baixo) contra esse ataque.
2 Postura Defensiva Seu ataque te prepara para a defesa. Você recebe +2 pontos de Defesa até o início do seu próximo turno.
3 Ataque Relâmpago Você faz um ataque extra contra um oponente qualquer que não gera pontos de façanha.
4 Golpe Duplo Seu ataque foi tão forte e/ou ágil que que afetou 2 alvos ao mesmo tempo. Escolha um alvo secundário. Este alvo deve estar adjacente a você se você estiver usando uma arma corpo-a-corpo, ou dentro de um raio de 6 metros do alvo primário se você estiver usando uma arma de projétil e aplique o resultado da sua rolagem de ataque original ao segundo alvo para acertá-lo. Ambos os alvos recebem dano total normalmente.
4 Tomar a Iniciativa Você passa para o topo da ordem de iniciativa. Isso significa que você pode ter seu próximo turno antes do que o esperado. Você permanece no topo até que alguém use Tomar a Iniciativa novamente.
5 Golpe Letal Você causa 2d6 pontos de dano extra no seu ataque.

Combinando Façanhas

Combinar façanhas de combate é possível e muito legal. E o limite de combinações é a sua imaginação e a sua quantidade de pontos. Por exemplo, se você tiver 6 pontos, você pode usar Golpe Duplo em combinação com Derrubar, e o seu golpe terá derrubado 2 alvos juntos!

Façanhas Mágicas

Façanhas mágicas são variações maneiras que os seus feitiços podem ter no caso de um feitiço bem sucedido!

Funciona do mesmo jeito que as façanhas de combate, com a única diferença é que essas façanhas são exclusivas para a conjuração de feitiços. Você rola 3d6, vê se apareceu o mesmo número em 2 dos dados, e esta será a quantidade de pontos de façanha que você poderá gastar e adicionar neste feitiço.

Lista de Façanhas Mágicas Básicas

Custo Nome da façanha Descrição da Façanha
1 a 3 Feitiço Potente Aumenta o Poder de Feitiço do seu feitiço em 1 ponto para cada ponto de Façanha gasto, até um máximo de 3.
2 Conjuração Habilidosa Reduz o custo de mana de um feitiço em 1. Isso pode levar o custo a 0.
2 Feitiço Poderoso Se o feitiço causa dano, ele ganha 1d6 pontos de dano adicional.
3 Escudo de Mana Você usa a mana residual do feitiço para formar uma proteção temporária ao seu redor. Você recebe um bônus de +2 pontos de Defesa até o seu próximo turno.
4 Feitiço Rápido Você pode conjurar um novo feitiço imediatamente depois desse. O segundo feitiço precisa ter um tempo de conjuração de uma ação maior ou menor. A rolagem de conjuração do segundo feitiço não gera pontos de façanha.
4 Feitiço Imponente O seu feitiço é muito mais dramático do que ele normalmente seria. Qualquer pessoa que quiser tentar um ataque corpo-a-corpo contra você deve realizar um teste de Força de Vontade (Coragem) contra o número alvo de 10 + sua Magia. Quem falhar deve fazer uma ação de movimento ou defesa no lugar do ataque.

Façanhas Mágicas Avançadas

Façanhas mágicas avançadas são liberadas para magos e magas que possuem o talento Proficiência Mágica.

Façanhas de Exploração

Façanhas mágicas e façanhas de combate não são as únicas façanhas do jogo. Qualquer teste que você fizer pode gerar pontos de façanha pra criar variedade nas cenas ou vantagens para as personagens des jogadores. Isso inclui as façanhas de Exploração, Interpretativas, e inclusive as de Combate e as Mágicas! Mesmo que façanhas de combate quase sempre acabem começando um combate se você usá-lo em outros tipos de cenas.

Qualquer façanha é utilizável depois de qualquer teste em qualquer situação do jogo desde que haja permissão de GM. Na verdade é possível até usar façanhas interpretativas ou de exploração mesmo em cenas de combate.

Essas Façanhas de Exploração e Interpretativas normalmente tratarão do “objeto” do seu teste, que pode ser qualquer coisa com a qual a sua personagem está lidando num momento: Um item, um NPC, uma parede, os arredores de uma forma geral. Qualquer coisa que seja do interesse da personagem durante a rolagem do teste que gerou esses pontos de façanha.

Lista de Façanhas de Exploração

Custo Nome da façanha Descrição da Façanha
1 Posição Vantajosa Sua descoberta pode acontecer deum ponto vantajoso qualquer num raio de 2 metros do seu ponto de interesse. Você pode esperar e GM descrever a sua descoberta antes de escolher usar essa façanha.
2 Busca Eficiente Se algum tipo de recurso normalmente for consumido durante a realização do seu teste, você usa apenas metade dos recursos necessários.
3 Busca Rápida Você completa seu teste na metade do tempo que ele normalmente duraria.
3 Isso Me Faz Imaginar Você pode seguir um teste de Percepção por outro teste de Percepção com foco diferente sem precisar gastar qualquer recurso adicional para descobrir alguma informação sobre seus arredores ou o objeto do seu teste. É assumido que os dois testes acontecem ao mesmo tempo, não separadamente. Se não há nada extra a ser descoberto com o segundo teste a Façanha é desperdiçada, mas e GM não irá proibir-te de escolher realiza-la, mesmo que não haja nada pra ser descoberto.
3 O Objeto de Sua Atenção Você recebe um bônus de +1 para quaisquer testes futuros para examinar ou perceber aspectos adicionais do objeto do seu teste até que a cena mude.
4 Vantagem Tática Se a sua descoberta levar a um combate logo em seguida, receba um bônus de +3 no teste de iniciativa.
4 Recursos à Mão Escolha um foco que você não tem relacionado ao mesmo atributo do seu teste atual. Então é considerado que você possui esse foco até a próxima cena. E GM pode pedir para que você explique como esse bônus surge do ambiente ao seu redor e pode escolher negar o bônus caso a explicação não seja boa o suficiente.
4 Com um Floreio A maneira como você realiza o seu teste é tão impressionante para as pessoas te assistindo que você ganha bônus de +1 em quaisquer testes opostos contra elas até que a cena mude.

Façanhas Interpretativas

Essas façanhas são um tanto mais complicadas de entender e utilizar, mas são tão interessantes quanto as acima, principalmente em cenas onde a interação social é importante.

Lista de Façanhas Interpretativas

Custo Nome da façanha Descrição da Façanha
1 Espirituosidade Você faz o comentário perfeito no final da sua ação, afetando todas as pessoas que te ouvem. Se você não conseguir pensar em algum comentário, es demais jogadores e e GM podem te dar algumas ideias ou sugestões para escolher. Agora a sua fama de espertinhe provavelmente vai se espalhar, para o bem ou para o mal.
2 Mais Uma Coisa Você consegue desviar o assunto da conversa que exigiu o seu teste ou adicionar um assunto secundário a ela se a sua descrição for boa o suficiente. Se relevante, você pode fazer um segundo teste como parte da sua ação antes que qualquer pessoa tenha qualquer chance de resposta.
2 Manipular a Multidão Seus esforços de interação social são tão efetivos que eles se espalham pelas pessoas da área e você consegue afetar uma pessoa adicional com a sua ação além do alvo do seu teste. Você pode usar essa façanha várias vezes no mesmo teste para afetar mais pessoas. Entretanto, se o teste que deu origem à façanha foi um teste oposto contra outra pessoa, o seu resultado não poderá se expandir para qualquer pessoa que tenha um atributo+foco maior do que o seu alvo original.É uma boa façanha pra começar fofocas.*
3 E Todes Ficaram Em Silêncio Você é tão IMPRESSIONANTE que deixa todas as pessoas que testemunharam o seu feito de queixo caído por pelo menos 1 rodada. Fora de combate isso dura, no mínimo, tempo suficiente para você começar a fazer outra coisa.Tipo se curvar ao público.*
3 Gracejo Você diz alguma coisa, faz uma careta ou então realiza qualquer outro tipo de ação cômica que faz as pessoas ao seu redor rirem (ou pelo menos faz elas segurarem a risada). Qualquer pessoa por perto que deseje resistir ao seu talento para a comédia deve realizar um teste de Força de Vontade (Disciplina) contra o número alvo de 11, com exceção – a critério de GM – da pessoa de quem você tirou sarro.
4 Flerte** Escolha uma personagem que esteja presente no momento e realize um teste oposto de Comunicação (Sedução) vs. Força de Vontade (Disciplina). Se você vencer, essa personagem estará apaixonada por você (se houver compatibilidade com a sua sexualidade).
4 Vontade Inabalável Seu sucesso te mostra um pouco do seu brilhantismo e força de personalidade. Pelo resto da interação você receberá +1 em bônus para testes opostos contra qualquer oponente que queira te colocar em desvantagem emocional tentando, por exemplo, te intimidar, te impressionar, pechinchar contigo, etc.
5 Enfurecer Você pisa no calo de alguém afim de provocar, insultar ou humilhar alguém de tal forma que essa pessoa deve escolher entre te atacar ou fugir. Se essa pessoa escolher te atacar, o embate não precisa ser mortal (a pesar da escolha estar aberta à personagem enfurecida), um tapa na cara ainda pode ser considerado um “ataque”, mesmo que não cause dano ou inicie um combate.

* = Comentários da Felicia

**= Como regra de casa, essa façanha não é um flerte apropriadamente dito e essa ação não pode passar de uma piscadela que o alvo percebe como um flerte. O alvo perceberá a ação como “Você fez isso pra se exibir pra mim? *-*”, e não um flerte de verdade.