Façanhas mágicas avançadas são liberadas para magos e magas que possuem o talento Proficiência Mágica.

E no mundo de Thedas essa proficiência não é fácil de ser alcançada. Anos de treinamento com mestres especializados são necessários. Curadores Valeanes, Bruxas apostatas nos limites do mundo civilizado, Sonhadores tevenes, até mesmo espíritos podem servir esse propósito.

Quando se deseja adquirir esse talento para liberar as façanhas mágicas avançadas, é bom avisar ae GM do seu jogo para que uma nova aventura seja bolada em torno dessa aquisição para a sua personagem.

Talento Opcional: Proficiência Mágica

  • Classes: Magi
  • Requerimento: Magia igual ou maior a 4, pelo menos 1 foco em Magia, e pelo menos nível Novate em um talento dedicado a uma escolar de magia específica (tal qual o talento Magia de Criação).

Você é tão proficiente nas artes mágicas que você pode realizar façanhas impressionantes com mana que surpreende até outres magi.

Novate: Você pode usar façanhas mágicas avançadas das listas que correspondam aos talentos de escolas de magia que você possui quando estiver conjurando magias dessas escolas. Portanto, se você possui tanto os talentos Magia de Criação e Magia Primal, você pode usar façanhas das listas de façanhas de Criação e Primais quando você estiver usando feitiços dessas escolas.

Experiente: Você pode usar façanhas da lista principal de Façanhas Mágicas Avançadas, que não correspondem a nenhuma escola de magia em particular.

Mestre: Você pode usar façanhas de qualquer lista que corresponda a uma escola de magia da qual você tenha o foco (sem precisar do talento). Portanto, se você possui focos em Magia de Criação, de Espírito e Primal você poderá usar façanhas dessas listas quando estiver conjurando feitiços dessas escolas.

Lista Principal de Façanhas Mágicas Avançadas

Custo Nome da façanha Descrição da Façanha
1 Feitiço Potente Sua proficiência nas artes da magia te assiste. Faça um teste de Magia com qualquer foco de sua escolha contra o Número Alvo 11 para descobrir algum detalhe mágico chave na cena em que se encontra ou receber +1 bônus no seu próximo teste relacionado a magia.
1 Vantagem Arcana O alvo do seu feitiço recebe uma penalidade de -1 para resistir qualquer feitiço seu até o final do seu próximo turno.
1+ Feitiço Atordoante Se o seu feitiço causa dano, você pode mover o alvo dele 2 metros em qualquer direção para cada ponto de façanha gasto.
1 Armadura Arcana Usando a mana residual do seu último feitiço, você cria um campo de proteção ao seu redor, ganhando um nível de armadura igual a quantidade de mana gasta no último feitiço até o início do seu próximo turno.
3 Feitiço Duradouro Se o seu feitiço possui uma duração maior do que imediata, ela é estendida ao dobro da sua duração inicial, sem a necessidade do gasto extra de mana. Por exemplo, Armadura de Pedra duraria 2 horas em vez de uma, Glifo de Paralisia duraria 2d3 turnos, etc.
4 Onda de Mana Logo após lançar o seu feitiço, ganhe 1d6 pontos de Mana.
4 Conjuração Magistral Reduza o custo de Mana do seu feitiço em 2. Isso pode reduzir o custo a 0.
4 Feitiço Dividido Se o seu feitiço afeta apenas um alvo, você pode fazê-lo afetar 2. O segundo alvo deve estar no alcance do feitiço e dentro de um raio de 6 metros do alvo original. Os dois alvos fazem testes separados para resistir o feitiço.
5 Quebrar Magia Além dos efeitos normais do seu feitiço, ele é tão poderoso que destrói qualquer efeito mágico anteriormente conjurado no seu alvo. Imediatamente teste sua Magia (Espírito) contra o Poder de Feitiço de qualquer efeito conjurado no seu alvo. Um sucesso remove o efeito e um fracasso não tem qualquer efeito adicional além do efeito normal do seu feitiço.
5 Feitiço Letal Se o feitiço causa dano em um único alvo, este alvo recebe 2d6 pontos de dano extra. Caso ele cause dano em mais de um alvo, todos os alvos recebem 1d6 pontos de dano extra.
6 Feitiço Penetrante Se o seu feitiço causa dano, todo dano causado por ele nessa rodada se torna Dano Penetrante (ignorando a armadura dos alvos).

Lista de Façanhas avançadas para feitiços de Criação

Custo Nome da Façanha Descrição da Façanha
1 Feitiço Potencializador Um aliado dentro de um raio de 2 metros de você ganha um bônus de +1 para a sua Força até o início do seu próximo turno.
1 Feitiço Acelerador Um aliado dentro de um raio de 2 metros de você ganha um bônus de +1 para a sua Destreza até o início do seu próximo turno.
1+ Feitiço Reanimador Você ou qualquer aliado a menos de 1 metro de distância com pontos de vida maiores que 0 recupera 1 ponto de vida a cada Ponto de Façanha gasto.
2 Feitiço Estabilizador Qualquer aliado num raio de 10 metros de você com 0 pontos de vida ganhará um turno extra para sobreviver.
3 Feitiço Empoderador Ganhe +1 Poder de Feitiço para o próximo feitiço que você conjurar até o final do seu próximo turno.

Lista de Façanhas avançadas para feitiços primais

Custo Nome da Façanha Descrição da Façanha
2 Feitiço Atordoante Além de outros efeitos, o alvo do seu feitiço ganha uma penalidade de -1 para quaisquer testes envolvendo visão (incluindo ataques) até o início do seu próximo turno.
3 Imolação Sua magia faz com que o seu corpo entre EM CHAMAS. Esse fogo não te afeta, mas até o início do seu próximo turno, qualquer pessoa que toque em você ou tente te atacar com um ataque corpo-a-corpo recebe 1d6+1 pontos de dano.
3 Pele Grossa Sua pele se endurece por um curto período de tempo e adiciona +1 ao seu nível de Armadura até o início do seu próximo turno. Essa façanha não funciona se você estiver sob efeito de um feitiço que aumente o seu nível de Armadura.
4 Arco Elétrico Raios começam a se formar ao redor do seu corpo, causando 2 pontos de dano penetrante energético contra qualquer pessoa num raio de 2 metros de você.

Lista de Façanhas avançadas para feitiços Entrópicos

Custo Nome da Façanha Descrição da Façanha
1 Fome devoradora Se uma personagem morrer num raio de 10 metro de você nesse turno, você recebe 1d6 pontos de Mana. Lembre-se que isso só recupera mana que você gastou, e não pode ultrapassar sua capacidade de mana máxima.
2 Maldição Menor O alvo do seu feitiço sobre uma penalidade de -1 à sua Defesa até o início do seu próximo turno.
2 Pés Dormentes O alvo do seu feitiço tem sua vitalidade brevemente drenada. O alvo sofre uma penalidade de -1 à sua Velocidade até o início do seu próximo turno.
3+ Bênção Entrópica O alvo do seu feitiço perde 1 ponto de vida, e você é curade na mesma quantidade. Note que essa Façanha apenas cura dano perdido, e você não pode ir além dos seus pontos de vida máximos. Se você tiver pontos de façanha o suficiente, você pode usar essa façanha 2 vezes no mesmo turno.

Lista de Façanhas avançadas para feitiços do espírito

Custo Nome da Façanha Descrição da Façanha
1+ Escudo de Espírito Você molda mana para te proteger. Até o início do seu próximo turno, qualquer Façanha mágica apontada contra você que tenha custado um número igual ou menor ao número de pontos de façanha que você gastou nessa façanha não tem efeito nenhum em você.
2 Derrubar Você derruba o alvo do seu feitiço. Qualquer personagem fazendo um ataque corpo-a-corpo contra um alvo derrubado ganha um bônus de +1 no seu ataque.
3+ Feitiço Fraquejador Se o alvo do seu feitiço tem mana, ele perde 1 ponto de mana.