Aqui vão umas fichas genéricas pra alguns tipos de dragão:

esoterica-from-thedas-volume-2-bestiary-80Dragonete

Sua mãe é tão feia que ela precisa de uma máscara pra assustar humanos.

Atributos (Focos)
-1 Comunicação
2 Constituição (Corrida)
-1 Astúcia
5 Destreza (Iniciativa)
0 Magia
3 Percepção (Ver)
2 Força (Garras, Pular)
1 Vontade
Velocidade Defesa Armadura Saúde
16 (8q) 15 3 15
Arma Ataque Dano
Mordida 5 1d6+2
Garras 4 2d6+2
Tosse 3 1d6
Características Especiais
Façanhas Preferidas: Golpe Poderoso, Perfurar Armadura e Derrubar.
Façanha, Mordida Rápida: Com 2 pontos de façanha, o dragonete pode seguir um golpe bem sucedido com suas garras com uma mordida.
Tosse: O dragonete tenta soltar fogo, gelo, água ou eletricidade nos seus oponentes. É um ataque a distância 6m/12m.
Dominar: Como parte da façanha Derrubar, o dragonete ainda pode morder seu oponente logo em seguida.

esoterica-from-thedas-volume-2-bestiary-81Draco

Macho alfa? O que é isso?

Atributos (Focos)
0 Comunicação
5 Constituição (Corrida)
0 Astúcia
5 Destreza
1 Magia (Cospir Elemento)
4 Percepção (Ver, Rastrear, Cheirar)
5 Força (Garras, Pular, Intimidação)
3 Vontade (Coragem)
Velocidade Defesa Armadura Saúde
19 (9q) 15 6 75
Arma Ataque Dano
Mordida 6 2d6+6
Garras 6 2d6+7
Cauda 4 1d6+5
Cospir Elemento 4 2d6+Magia
Características Especiais
Façanhas Preferidas: Golpe Poderoso, Perfurar Armadura e Derrubar, Golpe Traseiro, Dilacerar.
Façanha, Dilacerar: Com 2 pontos de façanha, o draco pode seguir um golpe bem sucedido com suas garras com outro golpe com as garras.
Façanha, Ataque Traseiro: O draco consegue realizar as façanhas Derrubar e Golpe Poderoso usando apenas 3 pontos se estiver atacando com sua cauda.
Dominar: Como parte da façanha Derrubar, o dragonete ainda pode morder seu oponente logo em seguida.
Resistência Elemental: O Draco não sofre dano baseado no seu elemento natural.
Cospir Elemento: Ataque elemental a distância 6m/12m. Por 1 PF o Draco pode criar uma área de efeito do seu elemento com 8m de diâmetro, com o ponto central sendo o alvo original do seu ataque. Quem estiver nessa área deve realizar um teste oposto de Destreza (Acrobacia) vs. Magia (Cospir elemento) para receber apenas metade do dano total do ataque.

esoterica-from-thedas-volume-2-bestiary-82Dragão Madura

Eu grito e as pessoas correm :c

Atributos (Focos)
0 Comunicação
7 Constituição (Fôlego)
1 Astúcia
5 Destreza ( Iniciativa)
2 Magia (Cospir Elemento)
3 Percepção (Ver, Rastrear, Cheirar)
8 Força (Garras, Pular, Intimidação)
4 Vontade (Coragem)
Velocidade Defesa Armadura Saúde
10 (5q) [13 vôo (6q)] 15 7 120
Arma Ataque Dano
Mordida 7 2d6+7
Garras 5 2d6+9
Cauda 7 1d6+10
Rajada Elemental 5+Magia 2d6+4+Magia
Características Especiais
Façanhas Preferidas: Golpe Traseiro, Rajada chicoteante
Façanha, Rajada Chicoteante: Com 3PF a Dragão move sua cabeça de um lado pro outro transformando aumentando a a largura da área de efeito da sua rajada elementar para 6m.
Façanha, Golpe Traseiro: A dragão consegue realizar as façanhas Derrubar e Golpe Poderoso e c usando apenas 3 pontos se estiver atacando com sua cauda. E ainda acerta até 3 alvos.
Rajada Elemental: A Dragão solta uma rajada elemental com 3m de largura e de 8 a 16m de comprimento.

Atla Dragão

Pode me chamar de Deusa.

Atributos (Focos)
3 Comunicação
9 Constituição (Fôlego, Voar)
2 Astúcia
5 Destreza (Mordida, Cauda)
3 Magia (Cospir Elemento)
4 Percepção (Ver, Cheirar, Ouvir)
9 Força (Garras, Poder, Intimidação)
6 Vontade (Coragem, Moral)
Velocidade Defesa Armadura Saúde
14 (7q) [vôo 15 (7q)] 10 11 250
Arma Ataque Dano
Mordida 7 2d6+10
Garras 11 2d6+10
Cauda 7 1d6+10
Cospir Elemento 5+Magia 3d6+1+Magia
Rajada Elemental 5+Magia 3d6+Magia
Características Especiais
Façanhas Preferidas: Golpe Traseiro, Rajada chicoteante, Golpe Letal, Golpe Rápido.
Façanha, Golpe Traseiro: A dragão consegue realizar as façanhas Derrubar e Golpe Poderoso e c usando apenas 3 pontos se estiver atacando com sua cauda. E ainda acerta até 4 alvos.
Façanha, Rajada Chicoteante: Com 3PF a dragão move sua cabeça de um lado pro outro transformando aumentando a a largura da área de efeito da sua rajada elementar para 8m.
Façanha, Rabada de suporte: Com 2PF a dragão pode seguir qualquer ataque seu de um golpe com a cauda.
Respiração Elemental: A Dragão pode lançar seu elemento num arco comprido (4 metros de largura e 6 metros de comprimento) ou numa rajada fina (8 metros de comprimento e 2 de largura) como uma ação maior. Quem for pego nessa área sofre 2d6 pontos de dano penetrante a não ser que passe num teste de Destreza(Acrobacia) NA 18. Quem passar nesse teste toma apenas 1d6 pontos de dano penetrante.
Resistência Elemental: A Dragão é imune a danos causados pelo seu elemento natural.
Grande e Amedrontador: Qualquer coisa num raio de 4 metros da Alta Dragão é considerada adjacente.
Rugido: Com uma ação maior, a alta dragão pode rugir. Todos os inimigos dela num raio de 24 metros deve fazer um teste de Vontade (Coragem) NA 15. Aqueles que falharem não podem realizar uma ação maior exceto correr até o próximo turno da dragão.
Presas e Garras: A dragão pode atacar com garras e mordida com uma ação maior só.
Rajada Elemental: A Dragão solta uma rajada elemental com 4m de largura e de 10 a 20m de comprimento.
Ventania: Como uma ação menor, a dragão pode bater as suas asas para empurrar seus inimigos pra longe. Qualquer pessoa num raio de 4m do Dragão deve realizar um teste de Força (Poder) contra o NA 11. Quem perder o teste é empurrado 1d6 metros para trás. E se a pessoa que falhou no teste recebeu um 1 ou um 2 no dado do dragão, ela é derrubada.
Cospir Elemento: Ataque elemental a distância 12m/24m.

AÇÕES PARA CRIATURAS VOADORAS:

Nenhuma dessas ações pode ser usada no mesmo turno.

AÇÕES MENORES:

Circular: A criatura circula pelo campo de batalha numa altitude baixa, se movendo uma distância igual ao seu valor de voo. A criatura se torna imune a golpes corpo a corpo e ganha +2 de Defesa contra ataques a distância.

Lançar voo: A criatura lança voo e se move a uma distância igual ao seu valor de voo. Enquanto estiver voando a criatura recebe +1 em suas rolagens de ataque.

AÇÕES MAIORES:

Voar Alto: A criatura precisa começar o turno circulando para realizar esta ação. Ela se move um número igual ao seu valor de voo na vertical, e não pode atacar ou ser atacada lá encima.

Mergulhar: A criatura deve ter voado alto ou circulado no turno anterior para mergulhar. Uma criatura que tenha circulado pode se mover uma quantidade igual ao seu valor de vôo e atacar o oponente enquanto o faz, enquanto uma criatura que voou alto pode se mover o dobro do seu valor de voo. Seja como for, o ataque da mergulhada recebe +1 de dano se o golpe for corpo-a-corpo