Quando as coisas ficam tensas e começa a importar quem faz o que, quando e em qual ordem, há uma coisa chamada “tempo de ação” que é o tempo no qual cenas de ação se passam. Cenas de ação geralmente são combates, mas tudo que seria considerada uma cena de ação em um filme, pode ser considerada assim no sistema AGE também.

Ao contrário do resto do jogo, cenas de ação tem um tempo mais definido, com incrementos de tempo chamados rodadas que duram 15 segundos cada. Durante cada rodada, cada personagem ou criatura na cena ganha uma oportunidade de agir chamada turno. Uma vez que todos tenham tomado seus turnos, a rodada acaba e uma nova rodada começa.

Quando uma cena de ação é iniciada, este é o procedimento a ser seguido:

  1. A narratriz fala “rolem iniciativa”, a cena de ação começou.
  2. Cada jogadore faz uma rolagem de iniciativa. Este é um teste de Destreza (Iniciativa). A Narratriz rola iniciativa para cada NPC maior e menor na cena (NPCs maiores agem individualmente e NPCs menores agem em grupo).
  3. A narratriz compara os resultados dos testes para todas as personagens, e colóca-lhes em ordem de maior resultado para menor resultado em uma lista de iniciativa. Essa é a ordem na qual as personagens realizarão seus turnos. Se houver um empate, ganha quem tiver tirado o maior número no Dado do Dragão. Se ainda for um empate, ganha quem tiver a maior Destreza. Se ainda for um empate… Porra, viu?
  4. A personagem no topo da lista de iniciativa começa seu turno. Em um turno, uma personagem pode realizar uma ação maior e uma ação menor, ou duas ações menores. A ordem delas é irrelevante. Uma vez que as ações foram tomadas, o turno desta personagem acaba.
  5. A próxima personagem da lista realiza seu turno.
  6. Repita o passo 5 até que todas as personagens tenham realizado 1 turno.
  7. Uma vez que todas as personagens tenham realizado seus turnos, a rodada acaba e uma nova rodada começa. Repita os passos 4 a 7 até que a cena de ação acabe. Se uma nova personagem se juntar à cena, elas rolam iniciativa no início da rodada na qual elas entraram e são adicionadas à lista de iniciativa.
  8. Quando uma cena de ação acabar, A narratriz declara que o tempo de ação acabou e a narrativa pode prosseguir normalmente.

Ações

Estas são as ações que você pode tomar durante seu turno. Magias também são consideradas ações, e as nuâncias de cada uma delas estão descritas na própria magia.

Ações maiores

Ataque à Distância: Você dispara ou arremessa uma arma de projéteis contra um inimigo visível dentro do alcance da sua arma. Esse é normalmente um teste de Destreza (arma que está sendo usada) contra o NA da Defesa inimiga.

Ataque Corpo-a-Corpo: Você ataca um inimigo adjacente (até 2 metros de distância). Esse é normalmente um teste de Destreza (arma que está sendo usada) ou Força (arma que está sendo usada) contra o NA da Defesa inimiga.

Ataque Total: Você ataca um inimigo adjacente com uma arma corpo-a-corpo, jogando todo o peso da sua Força neste ataque, sacrificando sua habilidade para reagir a contra-ataques. Se você acertar (teste de ataque normal), causa +1 de dano. Contudo, mesmo que erre, você sofre uma penalidade de -1 em Defesa até o seu próximo turno.

Atropelar: Você se move até metade da sua Velocidade (arredondada para baixo) e faz um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo adjacente. Você recebe um bônus de +1 na sua rolagem de ataque.

Corrida: Você pode se mover até o dobro da sua velocidade. Você não pode se mover se você foi derrubade. Você deve usar a ação Mover para se levantar antes de usar Corrida.

  • Regra da casa: Você não pode realizar nenhuma Ação Maior estando derrubade.

Curar: Você dá primeiros socorros rápidos para um aliado ferido. Você deve estar adjacente a ele, ter curativos prontos e fazer um teste de Astúcia (Cura) com NA 11. Se você for bem sucedide, seu aliado recuperará Pontos de Vida igual ao Dado do Dragão + sua Astúcia. Uma personagem não pode se beneficiar de outra Curar até que tome dano novamente.

  • Regra da casa: Magos com o talento Cirurgia não precisam ter curativos prontos.

Defesa: Você se concentra em defender-se nesta rodada. Você recebe +2 em Defesa até o começo do seu próximo turno.

Ações Menores

Ativar: Esta ação permite que você use certos poderes ou itens, como estilos de luta e poções.

Mirar: Você analisa seu oponente e planeja seu próximo ataque. Se a sua próxima ação for um ataque, você recebe +1 no teste para acertá-lo.

  • Regra de casa: você pode usar a ação Preparar depois de Mirar para interromper o turno de outra personagem com o bônus +1, ou realizar apenas uma ação maior no seu próximo turno para conseguir um bônus +2.

Montar Guarda: Você usa sua habilidade para balancear defesa e ataque até o fim dessa rodada. Você ganha +1 ou +2 (sua escolha) para a sua Defesa até o final da rodada, mas este número se converte em uma penalidade para todos os seus testes durante a rodada. Se você escolher usar esta ação, ela sempre deve ser a primeira do seu turno.

Mover: Você pode mover-se um número igual à sua Velocidade em metros. Você também pode se levantar, se deitar (derrubar), montar em um cavalo ou veículo, mas isso corta o seu movimento total pela metade. Se você começar o turno derrubade e não se levantar, você só pode se mover metade da sua Velocidade (arredondada pra baixo).

Preparar: Você pode escolher uma ação maior que você prepara e termina o seu turno. A qualquer momento até o seu próximo turno você interromper outra personagem e executar a ação preparada imediatamente. Se você não usar a ação preparada até o fim do seu turno, ela é perdida. Você não pode usar esta ação se você já realizou uma ação maior neste turno.

  • Regra da Casa: As únicas ações que você pode tomar no mesmo turno que esta ação são Mover, Sacar, Ativar e Mirar.

Perseguir: Você se prepara para perseguir um oponente adjacente que tente recuar ou fugir de você. Escolha qual oponente será o alvo da ação. Quando ele se mover, mova-se imediatamente na direção dele até um máximo de metros igual à sua Velocidade. Você não precisa ficar adjacente à ele. Você também pode cancelar o movimento ou só mover parte dele quando o seu oponente engatilhá-lo.

Sacar: Você pode sacar qualquer arma, item ou escudo que esteja guardado na sua mochila e prepará-lo para uma ação. Você também pode guardar itens que já estão na sua mão como parte dessa ação.

Ficar Firme: Qualquer personagem que tente te derrubar ou te tirar do lugar deve realizar um teste oposto contra você de Força (Poder) contra a sua Força (Poder) ou Destreza (Acrobacias). Se uma personagem usar a façanha Escaramuça contra você duas vezes, apenas um teste oposto é feito, com o efeito das duas escaramuças em jogo.

  • Regra da casa: Qualquer combinação de talentos e façanhas que movam ou derrubem a sua personagem devem passar por apenas 1 teste oposto para serem bem-sucedidos.

Dano

Em cenas de ação, sua personagem provavelmente dará porrada em alguém, ou alguém cará uma porrada na sua personagem. E porrada costuma tirar pontos de vida.

Para das uma porrada em uma personagem oponente, você deve realizar o teste apropriado da arma (normalmente de Destreza ou Força) contra uma NA igual à Defesa do oponente.

Um ataque bem sucedido causa dano. Cada arma tem o seu próprio dano, e este deve ser calculado logo após um ataque bem sucedido. Mas a armadura da sua oponente pode protegê-la! Então o nível de armadura é subtraído do dano, e o dano total dessa conta é a quantidade de pontos de vida que a sua oponente perde. Por exemplo:

– Aegis ataca a aranha com a espada bastarda.

– Rola o ataque. Força (Lâminas Pesadas).

O jogador rola os dados e consegue 3, 4, 5, totalizando 12. Mais 3 da sua força, 15. Como Aegis não tem o foco Lâminas Pesadas a conta para por aqui, mas é mais que o suficiente pra causar estrago na aranha.

– Beleza, pegou! Qual o dano dessa espada?

– 2d6+1+Força. 2d6+4.

– Rola aí.

O jogador rola 2 dados e consegue 3 e 6, totalizando 9. Mais 1 da arma, 10. Mais 3 da força de Aegis, 13.

– 13!

Como a aranha tem uma armadura natural de 3 pontos, a Narratriz diminui isso do dano causado por Aegis, e marca que a aranha perdeu 10 pontos de vida.

– Você deu uma dor de cabeça feia pra ela!

Dano Penetrante

Existe outro tipo de dano que algumas magias e criaturas sacanas podem causar! Dano penetrante é qualquer tipo de dano que simplesmente ignora armadura.

– O mago está desesperado e apela para magia de sangue. “SEU SANGUE É MEU!” ele grita enquanto tenta usar o sangue da Elora para a sua vilania!

– O QUÊ?

– Foi mal, cê tá mais perto. É um teste oposto de Magia (Sangue) dele contra sua Vontade (Disciplina ou Fé).

– Eu não tenho nenhum mesmo.

Decepcionada, a jogadora da Elora rola sua Vontade crua contra Magia (Sangue) do mago malvado. Elora consegue 4, 2 e 1: 7. Mais 2 de sua Vontade, 9.

O mago consegue 3, 1 e 2: 6. Mais 3 de sua Magia, 9. E como se não bastasse, ele ainda tem foco em Magia (Sangue), então, +2, totalizando 11. O mago venceu a disputa.

A narratriz rola um dado para determinar o dano causado pela disputa, e o resultado é 3.

– Elora é levita por alguns segundos enquanto sangue é tirado da sua boca e das suas narinas por uma força invisível, e é jogada no chão com força. Você tomou 3 pontos de dano penetrante.

Normalmente a Elora estaria rindo de 3 pontos de dano: Sua armadura é de nível 4. Mas magia de sangue não liga pra armadura, portanto é dano penetrante e ela perde vida do mesmo jeito.

Nisso a narratriz começa a questionar se realmente é uma boa ideia colocar personagens de nível 1 contra um mago de sangue. Provavelmente não.